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oc渲染设置中那个管降噪|oc渲染器降噪设置

oc渲染设置中那个管降噪|oc渲染器降噪设置

oc渲染设置中那个管降噪

首先启用AI Denoiser。使用其他参数进行最终设置。萊垍頭條

2-输入渲染设置(CTRL + B),然后从“ Octane渲染器”部分转到“渲染通道”。进行必要的设置后,转到“ Denoiser Passs”部分,然后选中“ Denoised Beauty”。选择此选项时,这意味着现在将使用“降噪”渲染。您将在最终渲染之后使用此输出。(这个选项也可以不勾选,勾选了以后给你输出一张AI处理掉噪点图片,AI没有处理的模型不做输出。反正你尝试一下就知道了,也是后期合成用的萊垍頭條

oc渲染器降噪设置

解决方法如下

丢失渲染元素导致的加载失败

以降噪通道举例,高版本的vray中包含降噪通道,使用低版本vray时导入了高版本创建的降噪通道,会提示丢失插件,导致最终渲染失败

解决办法:可以通过删除丢失元素通道的方式解决该问题

2、不支持的抗锯齿类型

Vray渲染器不支持该类型的抗锯齿

oc渲染怎么降噪

首先在GI选项卡找到发光贴图,取消勾选显示采样;

再次渲染,就可以解决这个问题。通常设计师会选用渲云云渲染平台,渲云可能是业内渲染模式最多的一家云渲染农场,一般市场上的渲染农场渲染模式多分为三种:经济、加速、极速,但渲云除了这三项还推出了特惠(封顶价8元)、首小时0.66和省心渲,总共六大渲染模式。

渲染模式多样化就意味着用户的选择余地多了,可以根据具体情况的变化选择合适的模式进行渲染。

这时就需要提高渲染参数,最小细分改成1,最大细分改成5;

在GI选项卡中的发光贴图修改成——中;灯光缓存改成1000;或者我们可以在渲染元素中,添加VRay降噪器;最后进行渲染,就会发现画面中的噪点消失了。

oc渲染器降噪在哪里开

3dMax里用vray渲染,用以下方法可以去掉噪点:先将GI关闭,看渲染还有噪点不。如果有,那就是灯光的原因。调整灯光细分即可。或者将存储在发光贴图中勾选再渲染。

oc渲染器噪波

是因为渲染模型太大。解决办法是:萊垍頭條

1.分辨率:建议合理设置,值越大,渲染时间越长,如没有特殊需求,建议保持在5000以下。垍頭條萊

2.适应数量:值越小,渲染时间越长。正常控制在0.7-0.85左右,特别提示:请不要设置为0,可能导致渲染时间无限延长。條萊垍頭

3.噪波阈值:值越小渲染时间越长,渲染效果越好,渲染大图正常控制在0.005-0.001左右,建议合理使用该值。萊垍頭條

oc渲染器怎么降低噪点

有时候3dmax渲染出图噪点,这些微小的颗粒让图片看起来效果很不干净,这种情况下是渲染出图的参数导致的頭條萊垍

3dmax渲染頭條萊垍

有噪点的原因1:條萊垍頭

图像尺寸太低,造成效果图渲染萊垍頭條

后有噪点不清晰。萊垍頭條

解决方法:如果3dmax材质像素本来就不高,还被放大使用,那么成图尺寸比较大一定会出现模糊现象,可以在PS内处理好贴图,重新赋予模型材质可以有效的避免模型渲染后模糊有噪点的情况。萊垍頭條

3dmax渲染有噪点的原因2:萊垍頭條

主光源灯光细分不够垍頭條萊

解决方法:主光源的细分一般在20左右就可以了,不用太高,因为这会直接影响渲染时间。半球光和球光的细分一般最少在30以上。垍頭條萊

3dmax渲染有噪点的原因3:萊垍頭條

材质细分不够萊垍頭條

解决方法:一般来说场景中的主要材质,比如说地板,乳胶漆以及离相机比较近的材质细分会加高到20左右,当然如果你的机器配置足够优秀可以往大了加,效果也是正相关的。頭條萊垍

3dmax渲染有噪点的原因4:萊垍頭條

发光贴图与灯光缓存頭條萊垍

解决方法:一般来说最大比率与最小比率-3.-1就行,半球细分与插值采样50左右。灯光缓冲的细分在1000到1500,当然值越大效果越好,预过滤勾选,设为20。萊垍頭條

3dmax渲染有噪点的原因5:萊垍頭條

DMC采样萊垍頭條

解决方法:自适应数量0.75,噪波阈值0.001,最小样本16-20。萊垍頭條

一般来说按照这样的设置,你的图是不会有噪点存在的,但有的时候这样做了以后仍然有噪点,这又是什么原因呢?萊垍頭條

红框里勾选的地方是关键所在:條萊垍頭

问题就出在这里了,勾选上右边的第一和第二个选项以后就可以有效的避免了。原因很简单,场景中白色物体比如乳胶漆的颜色值不要给到255,一般250左右就可以了,这样就可以有效的避免噪点的产生了。因为当白色值达到255的时候max渲染时可能会产生计算错误。萊垍頭條

3dmax渲染有噪点的原因6:頭條萊垍

环境阻光(AO)是可以在模型结构转变的地方产生暗部阴影,结构越复杂产生的暗部阴影越多(以线的形式出现),数值越大阴影越实,数值越小阴影越虚。会导致渲染后效果图看起来模糊。萊垍頭條

解决方法:萊垍頭條

按F10打开渲染设置面板,找到GI。萊垍頭條

2.勾选环境阻光(AO),数值调整到0.8。垍頭條萊

3.半径调整到30.④细分调整到30。萊垍頭條

注:具体参数根据自己的效果图作调整。开启AO后的效果更好,结构更加清晰。萊垍頭條

一般来说这样的设置完成了以后你的图是不会有噪点存在的,可是有的时候这样做了以后仍然有噪点,这是什么原因呢?頭條萊垍

问题就出在这里了,勾选上"子像素贴图"和“钳制输出”这两项以后就可以有效的避免了。原因很简单,场景中白色物体比如乳胶漆的颜色值不要给到255,一般250左右就可以了,这样就可以有效的避免噪点的产生了。因为当白色值达到255的时候max渲染时可能会产生计算错误。萊垍頭條

以上。萊垍頭條

插句题外话:Renderbus支持3dmax云渲染,欢迎体验萊垍頭條

Renderbus云渲染农场-国内最大的云渲染平台萊垍頭條

oc渲染器怎么降噪

1、在C4D渲染设置中,渲染器更换为ProRende。條萊垍頭

2、在常规设置中,我们可以使用多个显卡,并支持CPU和GPU同时工作。頭條萊垍

3、这是ProRende渲染器使用的材质。(我猜测PBR材质与过去材质并没有多大区别,只不过是把传统的材质的几个通道禁止使用而已。)萊垍頭條

4、这是编辑窗口菜单新增的ProRende 命令菜单。萊垍頭條

5、我们添加一个C4D自己对象-天空。萊垍頭條

6、点击ProRende 菜单中,开始ProRende 命令。萊垍頭條

7、这个编辑窗口就会变成实时预览窗口了。只添加一个天空对象,为什么会有光呢?萊垍頭條

8、我们更换一个角度,发现C4D默认给天空一个HDR贴图,照亮整个场景。看看,这真是物理渲染啊,默认灯光都取消了,换成了默认的HDRI了。條萊垍頭

9、我们需要一个室内的HDRI,如何办呢?建立新PBR材质。頭條萊垍

10、看看这个PBR材质,漫射、环境、烟雾、辉光禁止使用了。我们勾选发光通道,并载入室内HDRI。萊垍頭條

11、材质赋予与天空对象。有了这个发光HDRI的材质,C4D默认的HDRI就自动隐藏了,不再启用了。这与传统的C4D场景中有默认的灯光一样,场景中建立模型,无需建立灯光,也能在渲染时,看见模型。但你建立自己的灯光,哪怕是一盏,默认灯光也不作用了。萊垍頭條

12、以上实时渲染场景有两个问题,一是太暗,二是光影方向不对。頭條萊垍

13、进入发光材质,把曝光从0,改变为3 。萊垍頭條

14、场景中亮起来了。其实ProRende 不是这么玩得,我们先这么做。垍頭條萊

15、下面调整阴影方向。选中天空对象进行水平旋转。实际在旋转上面的HDRI贴图,把贴图最亮的地方转到镜头前,那么阴影就向后了。萊垍頭條

二、材质设置。ProRende渲染器,我们一定要使用“新PBR”材质。新PBR材质,颜色、发光、反射、凹凸、发现、阿尔法通道允许使用,其他不允许使用。忽略掉的有的是后期效果,有的是模拟效果,这与物理渲染器不符,所以禁止了。C4D帮助文件中建议涉及物体表面材质的,要重用反射通道。條萊垍頭

1、布料材质:萊垍頭條

1、我们在颜色和凹凸通道载入布纹贴图。萊垍頭條

2、我们在C4D编辑窗口中,就可以看到布纹情况。萊垍頭條

2、金属材质:垍頭條萊

1、金属材质,比较简单,仅启动反射通道。萊垍頭條

2、移除默认两个层。萊垍頭條

3、重新添加一个GGX新通道。PBR渲染中,GGX反射模型效果最好。萊垍頭條

4、把层菲尼尔设置如上。條萊垍頭

5、关闭摄像机,调整一个角度。编辑窗口的实时预览窗口,快速地显示出金属效果,这方便我们随时调整和修改。條萊垍頭

3、木纹:頭條萊垍

1、勾选颜色通道载入木纹贴图。頭條萊垍

2、勾选反射通道,删除其他层,建立GGX反射层,设置菲尼尔。垍頭條萊

3、勾选凹凸通道,添加木纹理。萊垍頭條

4、C4D官方主张用反射通道来做。我们再做一个木纹材质,首先在反射层,添加第一层建立漫射通道。萊垍頭條

5、在层颜色中载入木纹纹理。萊垍頭條

6、在上面再添加一个GGX反射层。萊垍頭條

7、参数设置如上。萊垍頭條

8、勾选凹凸通道,添加木纹材质。萊垍頭條

9、材质添加了反射以后,需要重新调整曝光参数,把HDRI曝光降到2 。萊垍頭條

10、点击场景下面的“开始ProRender”进行预览,其实你可以一直开着实时渲染,边查看边修改,也非常流畅。垍頭條萊

三、渲染:萊垍頭條

1、ProRender渲染器有三种引擎,全局照明、直接照明无阴影,环境吸收三种。我们用预览设置查看一下。萊垍頭條

2、直接照明无阴影相当于线描渲染,速度最快。地面没有阴影,使用它目的是查看贴图情况。萊垍頭條

3、环境吸收引擎可以模拟全局光效果,速度也非常快,但它是白模状态没有贴图。萊垍頭條

4、我们在离线渲染,它实际上是产品级渲染,就是正式出图所用的渲染器,当然要选择全局照明引擎了,出来迭代次数,其他一般的参数我们无需改动。條萊垍頭

5、设置输出渲染尺寸大小。这将决定图像清晰度和大小,决定渲染时间大小。垍頭條萊

6、默认迭代次数为100,按SHIFT+R进行渲染。在C4D的VFB帧缓存窗口,看到窗口中有很多噪点。萊垍頭條

7、我们提高渲染迭代到500.萊垍頭條

8、效果比上面好很多,明亮地方少多了,但阴影部分还有噪点。萊垍頭條

9、我们把迭代次数提高的2000次。頭條萊垍

10、噪点减少,细节都出来了。垍頭條萊

11、这是局部截图。萊垍頭條

12、使用K2000 2G显存 渲染2000*1200图像,用了57分钟。垍頭條萊

cr渲染器降噪模式

1、首先打开3dmax,建模工具,标准建模创建地面,茶壶,和玻璃。萊垍頭條

2、F10渲染设置,渲染器CR渲染器,透视图(也可以建摄像机)。设置渲染次数5次,降噪模式快速。萊垍頭條

3、渲染-环境,也可以按8键,打开环境面板。背景设置,颜色白色。萊垍頭條

4、M键材质编辑器,首先给地面和物体简单材质(标准材质,贴一张位图)。墙面磨砂材质:CR标准材质。垍頭條萊

5、参数设置:反射级别1,给点模糊光泽度0.76。折射级别,光泽度0.5。这样就有磨砂玻璃感觉。萊垍頭條

6、透视图鼠标中键拖动旋转一下视图。渲染菜单-渲染。渲染查看一下磨砂玻璃效果。萊垍頭條

oc渲染如何让噪点没有

可以支持30系列显卡,rtx3050显卡能用oc渲染。OC渲染器操作接近现实中的光影和材质;渲染速度中等,容易产生噪点(新版本进行了优化);但是对显卡等配置有一定要求,对反射或者光的排除方面不是很方便。

oc降噪通道

玻璃棉是用离心玻璃棉毡是用欧文斯科宁(简称OC)独有专利离心法技术,将熔融玻璃纤维化并加以热固性树脂为主的环保型配方粘结剂加工而成的制品,是一种由直径只有几微米的玻璃纤维制作而成的有弹性的毡状体,并可根据使用要求选择不同的防潮贴面在线复合。萊垍頭條

其具有的大量微小的空气孔隙,使其起到保温隔热、吸声降噪及安全防护等作用,是钢结构建筑保温隔热、吸声降噪的最佳材料。萊垍頭條

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